当以上情况出现时,我们该如何处理呢?难道是直接将GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES纹理赋值给GL_TEXTURE_2D纹理使用(经过实验这种方式是不可用的)?

这里对此情况,先给出解决方案,一般我们可以通过一些技术手段,如
离屏渲染
FrameBuffer帧缓冲区对象,将
GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES纹理转换为
GL_TEXTURE_2D纹理,并进行后续的处理和计算。

而此篇文章主要记录,我是如何通过
FrameBuffer帧缓冲区对象,将GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES纹理数据转化为GL_TEXTURE_2D纹理数据的!